header lagu

Game Mobile Netflix yang Menarik Perhatian Anda

Game Mobile Netflix yang Menarik Perhatian AndaNetflix, layanan streaming yang berubah menjadi raksasa film yang jumlah pelanggannya melampaui angka 220 juta pada pergantian tahun, mencapai kesuksesannya : pertama dengan penyewaan film berbasis surat dan, kemudian, streaming berbasis internet.

Hanya masalah waktu, sebelum periode pertumbuhan perusahaan selama satu dekade berakhir. Dalam tiga bulan setelah pencapaian akhir tahun itu, Netflix kehilangan 200.000 pelanggan yang membayar, angka yang diperkirakan akan melebihi dua juta pada akhir Juni. Jika tren terus berlanjut, analis di Ampere Analysis memperkirakan bahwa platform Disney akan menyalip Netflix sebagai layanan streaming yang paling banyak berlangganan dalam waktu kurang dari dua tahun.

CEO Netflix Reed Hastings mengaitkan penurunan perusahaan dengan meningkatnya persaingan, berbagi kata sandi, dan kegagalannya untuk mendiversifikasi paket berlangganan. Yang lain menyebut kenaikan harga streamer yang terlalu dini, kualitas konten yang berkurang, dan apa yang disebut agenda terbangun. Apa pun alasannya, Netflix mendapati dirinya perlu mengambil risiko baru pada tahun 2022 – dan langkahnya baru-baru ini ke game seluler mungkin membuktikan permainan kekuatan yang lebih cerdas daripada yang dipikirkan banyak orang.

Netflix mulai menjalin hubungan dengan industri game pada tahun 2016, bermitra dengan pengembang BonusXP pada judul seluler yang terinspirasi dari Stranger Things (secara imajinatif bernama Stranger Things: The Game) yang dirilis bersamaan dengan musim kedua dari serial drama hitnya. Dua lagi judul bermerek Stranger Things mengikuti, dan ketiganya tersedia untuk dibeli di perangkat iOS dan Android dengan berbagai titik harga yang berbeda.

Langkah kecil itu berubah menjadi peluncuran penuh judul-judul eksklusif di aplikasi Netflix akhir tahun lalu, dengan lima game – Stranger Things: 1984, Stranger Things 3: The Game, Shooting Hoops, Card Blast, dan Teeter Up – tersedia untuk semua Pelanggan Netflix untuk mengunduh dan bermain di ponsel dan tablet mereka tanpa biaya tambahan (judul sebelumnya Stranger Things diganti namanya dan dibuat eksklusif untuk Netflix sebagai bagian dari pemindahan).

Dalam siaran pers yang menyertai pengumuman tersebut, kepala pengembangan game perusahaan, Mike Verdu, memperingatkan bahwa itu masih “hari-hari awal” untuk ambisi game merek – tetapi petinggi Netflix tampaknya sedikit lebih percaya diri.

Berbicara pada bulan Januari tahun ini, CEO Hastings tampaknya berhati-hati ketika memberi tahu investor bahwa tujuan perusahaan adalah untuk “membuat para anggota kagum dengan memiliki [permainan] terbaik mutlak dalam kategori [seluler].” Diakui, antusiasme publik ini datang sebelum spiral kuartal pertama, meskipun sulit untuk percaya bahwa, bahkan pada bulan Januari, eksekutif Netflix tidak menyadari air berombak di depan.

 

Dalam beberapa bulan sejak peluncuran awal itu, Netflix secara teratur menambahkan lebih banyak game seluler ke perpustakaan aplikasinya, meningkatkan penawaran platform menjadi 18 judul sederhana pada saat penulisan. Tidak ada yang sangat inovatif – sebagian besar merupakan variasi pada format yang telah dicoba dan diuji yang telah Anda mainkan selama bertahun-tahun – tetapi tetap saja mereka mewakili 18 game lebih banyak daripada yang dikembangkan oleh layanan hiburan lain untuk aplikasi streaming masing-masing.

Mari kita perjelas: tidak ada yang mengharapkan Netflix untuk mengguncang industri game seluler bernilai ratusan miliar dolar dengan judul yang lebih sedikit daripada yang dimiliki film franchise James Bond. Baik Apple App Store dan Android Google Play setara masing-masing membanggakan sekitar satu juta game yang dapat diunduh, dan Netflix tidak memiliki desain untuk mengganti platform yang sudah ada dengan etalase virtualnya sendiri.

Tujuannya, sebaliknya, jauh lebih sederhana: untuk menawarkan kepada pelanggan baru dan yang sudah ada suatu bentuk hiburan yang tidak akan mereka temukan di layanan streaming yang sebanding. Memang, penawaran itu terbatas saat ini, tetapi hanya akan ditingkatkan di bulan-bulan mendatang; sementara streamer lain sedang mencari studio film, Netflix sibuk mengakuisisi pengembang game independen seperti Night School.

Perusahaan juga telah merekrut talenta senior yang serius. Selain mantan EA dan Oculus VP Mike Verdu, Netflix telah menambahkan veteran PlayStation Roberto Barrera dan mantan direktur Riot Games Leanne Loombe ke jajarannya dalam beberapa bulan terakhir. Itu adalah jajaran otak game Avengers-esque untuk membuat industri kelas berat terkemuka dunia memperhatikannya.

Baca juga : Game Shadow Hearts Telah Diperbarui

“Saya pikir itu pintar apa yang [Netflix] lakukan,” kata CEO Xbox Phil Spencer kepada New York Times awal tahun ini. “Mereka membeli beberapa studio. Mereka belajar tentang proses kreatif dari hiburan interaktif. Dan saya pikir itu cara yang sangat cerdas bagi mereka untuk pindah ke ruang [permainan].” Bicara tentang segel persetujuan.

Perlu juga dijelaskan bahwa strategi game seluler Netflix bukan tentang menghasilkan pendapatan langsung dari game itu sendiri. Setiap judul yang dirilis sejauh ini gratis untuk diunduh, bebas dari iklan, dan segar tanpa gangguan oleh pembelian dalam aplikasi. Pelanggan tidak dikenakan biaya lebih untuk kesenangan mengakses Shooting Hoops atau Card Blast di aplikasi Netflix; permainan ini hanyalah cara lain untuk menghibur – dan, yang terpenting, mempertahankan – mereka yang telah berinvestasi dalam ekosistem merek.

Secara teori, kebebasan dari monetisasi memberi Netflix kebebasan berkreasi untuk memenuhi janjinya membuat game seluler “terbaik”. Seperti yang dikatakan Greg Peters, COO dan Chief Product Officer perusahaan, pada tahun 2021: “Model langganan kami menghasilkan beberapa peluang untuk fokus pada serangkaian pengalaman game yang saat ini kurang terlayani oleh jenis model monetisasi dominan dalam game. Sungguh, kami dapat melakukan apa yang telah kami lakukan di sisi film dan serial, yang hanya hiper, laser yang berfokus pada menghadirkan pengalaman game paling menghibur yang kami bisa.”

Tapi baca yang tersirat dan ada motif lain yang jauh lebih penting: data. Sama seperti popularitas film dan acara TV perusahaan menentukan daftar konten di masa depan, pengambilan keputusan berbasis pengguna yang terjadi di dalam game Netflix juga akan dilacak dan digunakan untuk menginformasikan keputusan kreatif seputar kekayaan intelektual (IP).

Misalnya, frekuensi pemilihan karakter yang dapat dimainkan dalam Stranger Things 3: The Game dapat memengaruhi waktu layar rekan-rekan mereka di kehidupan nyata di musim mendatang Stranger Things acara tersebut, sementara game yang berfokus pada cerita seperti This is a True Story mungkin diadaptasi menjadi seri pemenang penghargaan jika mereka terbukti sukses dengan pemain.

COO Peters telah mengakui bahwa Netflix akan “belajar dan tumbuh dan memfokuskan kembali investasi berdasarkan apa yang [terlihat] bekerja” dengan permainannya, membangun roda penggerak penting lainnya ke dalam mesin algoritme labirin perusahaan yang sudah ada.

Game Mobile Netflix yang Menarik Perhatian Anda

Tentu saja, daftar IP Netflix yang ada akan menginformasikan judul game selulernya sebanyak yang terakhir memengaruhi yang pertama. Meskipun merek tersebut tidak memiliki lemari besi klasik animasi favorit seperti Disney untuk diremix menjadi konten baru, Netflix telah berhasil membangun rangkaian waralaba hiburan yang sukses secara komersial yang dapat dengan mudah menyediakan dasar untuk perpustakaan permainan bintang.

Seperti yang dikatakan Al Berry, seorang eksekutif senior di studio kreatif Green Rock yang berbasis di London, kepada kami dalam sebuah wawancara: “Netflix memiliki kemampuan untuk menciptakan fenomena budaya. Periode. Ia juga tahu bahwa setelah menciptakan basis penggemar yang besar ini, penonton akan mendambakan lebih banyak keterlibatan di dunia yang mereka cintai. Ini adalah kesempatan bagi Netflix untuk mengembangkan IP itu di ruang permainan dan berhenti menyerahkannya kepada orang lain. Apakah Lego akan membuat The Lego Movie jika tidak terlebih dahulu menciptakan produk berlisensi dari waralaba seperti Star Wars atau Pirates of the Caribbean? Tidak, mungkin tidak.”

Raj Shah, Managing Partner di konsultan digital Publicis Sapient, menyuarakan antusiasme Berry dalam percakapan terpisah dengan TechRadar. “Membangun game yang bagus terbagi menjadi dua bagian besar – memiliki keterampilan teknis untuk membangunnya dan memiliki IP untuk melakukannya. Yang pertama, Netflix secara aktif membeli perusahaan game seluler, dan mungkin mengincar studio game yang dapat memindahkannya ke ruang konsol.

“Yang kedua,” lanjut Shah, “Netflix memiliki katalog besar IP yang dimiliki – mulai dari drama hingga aksi. Game Squid yang dimainkan bersama? Platformer aksi Money Heist? RPG Benda Asing? Semua mungkin, dan semua kemungkinan besar akan membuat penggemar terpaku pada aplikasi Netflix.”

Setelah mengumumkan ambisi game besarnya beberapa bulan yang lalu, Netflix belum bisa memaksimalkan potensi IP-nya – beberapa judul Stranger Things adalah satu-satunya game berbasis waralaba yang akan Anda kenali di perpustakaan Netflix saat ini. – tetapi tidak menutup kemungkinan bahwa kita mungkin melihat adaptasi game seluler untuk masing-masing waralaba tentpole sebelum tahun ini berakhir. Jika, yaitu, kerugian pelanggan perusahaan belum sepenuhnya menggagalkan rencananya.

Menanggapi pendarahan yang sangat publik dan sangat merusak bulan lalu, Netflix telah mengutuk beberapa acara dan film dalam pengembangan – banyak di antaranya dari divisi animasinya – hingga tumpukan pembatalan yang terus bertambah. Reputasi yang sekarang terkenal karena menarik proyek yang gagal memberikan pengembalian instan ini bukan pertanda baik bagi peluang Netflix untuk menghasilkan “[game] terbaik mutlak dalam kategori [seluler]”, seperti yang dinyatakan oleh CEO Reed Hastings.

Menanggapi pendarahan yang sangat publik dan sangat merusak bulan lalu, Netflix telah mengutuk beberapa acara dan film dalam pengembangan – banyak di antaranya dari divisi animasinya – hingga tumpukan pembatalan yang terus bertambah. Reputasi yang sekarang terkenal karena menarik proyek yang gagal memberikan pengembalian instan ini bukan pertanda baik bagi peluang Netflix untuk menghasilkan “[game] terbaik mutlak dalam kategori [seluler]”, seperti yang dinyatakan oleh CEO Reed Hastings di pergantian tahun, maupun untuk peruntungan para pengembang di bawah kendali perusahaan.

Kami menghubungi karyawan di Riot Forge, anak perusahaan pengembang League of Legends, Riot Games yang bertanggung jawab membawa Hextech Mayhem ke aplikasi Netflix, untuk mengomentari apakah kehilangan pelanggan streamer telah merusak harapannya untuk melanjutkan hubungan kerja dengan Netflix, tetapi topiknya adalah “[bukan] sesuatu yang [mereka] ingin komentari saat ini”. Netflix sendiri juga gagal menanggapi permintaan komentar.

Ashkan Karbasfrooshan, CEO dan pendiri raksasa produksi video WatchMojo, mengatakan kepada TechRadar bahwa dia percaya keangkuhan terletak di jantung kesengsaraan Netflix saat ini; tetapi pengusaha, yang merek hiburannya sendiri melayani 42 juta pelanggan di YouTube, tidak percaya bahwa kesulitannya saat ini akan mengakhiri ambisi game seluler Netflix.

“Manfaat utama dari ini adalah kerendahan hati,” kata Karbasfrooshan kepada kami. “Saya sangat menghormati Reed Hastings dan Ted Sarandos. Namun dalam beberapa tahun mereka beralih dari orang luar yang suka berkelahi menjadi komando pusat untuk keangkuhan di Hollywood. Snap Inc. [perusahaan di belakang Snapchat] dulunya adalah tempat yang sombong, kemudian ketika Facebook menyalin produknya, pendiri Evan Spiegel disajikan kue sederhana – yang kita semua butuhkan. Jadi sementara kerugian [Netflix] akan, dalam jangka pendek, membuat [eksekutif perusahaan] mempertanyakan diri mereka sendiri – yang merupakan perasaan alami bagi manusia – dalam jangka panjang ini akan membuat Netflix menjadi pesaing yang lebih tangguh, yang akan menghargai kesuksesan itu’ t a fait accompli atau hak yang diberikan Tuhan. Saya menyadari bahwa saya mungkin tidak akan diterima di pesta Netflix di masa depan karena mengatakan bahwa…”

Game Mobile Netflix yang Menarik Perhatian Anda

Ini adalah sentimen yang kami gaungkan di TechRadar – perubahan positif harus datang ke Netflix sebagai hal yang mendesak. Pengungkapan pelanggan baru-baru ini mungkin telah mengguncang kepercayaan pasar saham pada nilai abadi perusahaan, tetapi mereka juga dapat berfungsi sebagai katalis yang diperlukan untuk memastikan bahwa Netflix tetap menjadi layanan streaming tertinggi selama bertahun-tahun yang akan datang.

Ya, pelanggan akan segera dikenakan biaya untuk berbagi kata sandi akun, tetapi ketidaknyamanan ini tampaknya akan datang sebagai imbalan atas kontrol yang lebih besar atas apa yang pelanggan bayar untuk ditonton (dalam bentuk paket berlangganan yang dipesan lebih dahulu), dan fokus baru untuk memproduksi jauh lebih tinggi- konten asli berkualitas – termasuk game seluler.

Jadi apa artinya itu dalam praktik? Menurut Karbasfrooshan dari WatchMojo, Netflix harus mengeluarkan buku cek. “Secara historis, perusahaan mendekati peluang melalui campuran membangun, membeli, bermitra – dan Netflix telah membeli beberapa studio yang lebih kecil,” katanya kepada kami. “Saya dapat melihatnya berhasil untuk perusahaan yang lebih besar, karena keahlian bermain game benar-benar bukan [sesuatu] di halaman belakangnya. Dugaan saya adalah, agar game menjadi kontributor material di samping bisnis intinya, Netflix harus melakukan semuanya: membeli, berinvestasi, bermitra, dan membangun. Setelah [eksekutif Netflix] melihat apa yang berhasil, mereka akan fokus pada hal itu.”

Dan jangan salah, orang dalam industri seperti Karbasfrooshan percaya bahwa game adalah masa depan untuk sejumlah sektor yang berbeda, bukan hanya hiburan. “Anda memiliki seluruh generasi yang tumbuh dengan game,” tambahnya. “Semua organisasi memiliki masa depan yang akan berakar, atau terlibat secara langsung dalam, game. Netflix sudah terlalu besar untuk masuk ke ceruk pasar – entah bagaimana perlu mencari cara untuk melebar dan dalam. Ini tidak mudah, dan perusahaan mungkin perlu pemikiran segar untuk dapat melakukan itu, tetapi di sinilah game berperan.”

Mungkin, kemudian, game seluler sama pentingnya dengan strategi pertumbuhan Netflix karena segudang film dan acara TV menuju ke layarnya dalam beberapa tahun ke depan. Tampaknya tidak demikian sekarang – 18 judul berpemilik hampir tidak akan membuat persaingan gemetar – tetapi ini adalah perusahaan yang mengetahui nilai dalam berjalan sebelum dapat berlari.

Pada tahun 2007, Netflix meluncurkan inkarnasi pertama dari layanan streaming online, menawarkan pelanggan pilihan 1.000 film. Pada saat itu, angka itu dikerdilkan oleh perpustakaan DVD fisik merek yang berjumlah 70.000 orang. Kurang dari satu dekade kemudian, DVD mati, dan penawaran online Netflix telah meningkat empat kali lipat menjadi yang terbesar dari jenisnya.

Lagu – Mungkinkah game menjadi batas berikutnya bagi pengambil risiko terbesar di industri hiburan? Pada tahap yang sangat awal ini, tidak ada yang tahu pasti – tetapi hal-hal aneh telah terjadi.